RAKURAIOceanShader
- ダウンロード商品個人ライセンス(Personal License)¥ 1,800
- ダウンロード商品企業・チーム用ライセンス(Corporate/Team License)¥ 5,400
Unityでの利用を想定したウォーターシェーダーです。 シェーダーのバリアントごとに対応している機能やプラットフォームが異なります。 ・RAKURAIWORKS/Ocean/Standard: 全機能をサポートする、PCVR等のハイエンド環境向けバリアント ・RAKURAIWORKS/Ocean/NoTessellation: Standardからテッセレーション機能のみを抜いたバリアント ・RAKURAIWORKS/Ocean/Mobile: スマホVR、スタンドアロンVR等のモバイル環境向けバリアント Unity 2019.4.31f1 Built-in Render Pipeline環境で制作しました。
利用上の注意事項
・サンプルシーンにおいてPost Processing Stack V2のパッケージを使用しています。必要に応じてパッケージのインストールを行ってください。 ・一部機能を有効化した際に、"This feature requires depth buffer."という表示が出る場合がありますが、こちらの表示が出現する機能は正常な動作のためにデプスバッファ(_CameraDepthTexture)を必要とするため、利用時はシャドウを有効にしたディレクショナルライトを設置する等の手段でデプスバッファを有効にしてください。 パッケージ内にデプス有効化用のライトのPrefabを同梱しているため、そちらをシーン内に設置して頂いても問題ありません。
パラメーターについて
◆Basic RenderSettings(共通) カリング方式や深度バッファへの書き込みの有無、法線の再計算を行う際の設定等を行えます。 Ocean/Standardの場合はテッセレーションを行う際のポリゴンの分割数、テッセレーション処理を行う最大の距離等を設定します。 ◆Color (共通) 水面の質感に関する設定(Color/Alpha/Metallic/Smoothness)を行えます。 Colorに関するオプション ・Simple: 設定した色を均一に反映 ・Distance: カメラとの距離に応じて、StartColorとEndColorに指定した二色を補間 グラデーションマップを用いた色の指定も可能 ・Depth: カメラからの深度に応じて、StartColorとEndColorに指定した二色を補間 グラデーションマップを用いた色の指定も可能 Alphaに関するオプション ・Standard: 設定した透明度を均一に反映 ・Fresnel: フレネルの式に基づいて透明度を決定 ◆Fresnel Emission (共通) Emissiveなフレネル効果を水面に適用します。 ◆Water Normal (共通) 最大二枚のノーマルマップを利用し、水面の凹凸を表現します。 ノーマルマップの強度、タイリング、スクロール速度が設定出来ます。 ◆Wave (共通) ノイズテクスチャ利用した、頂点オフセットによる波を生成します。 ◆UV DisplaceMent (共通) 指定のノイズテクスチャに基づき、Water Normal, Wave, CausticsのそれぞれのUVに対してオフセットを加えます。 タイリングパターンの低減等にも使えます。 ◆Water Foam (一部共通 MobileはWaveFoamのみサポート) メッシュと水面の境界付近や、波の高い位置に対して水面の泡のような効果を加えます。 UseFoamTextureをオンにすることで任意のテクスチャを適用することが出来ます。 ◆Caustics (Standard,NoTessellationのみサポート) シェーダーを適用した水面を通して見る他のオブジェクトに対しコースティクス効果を落とします。 ◆Edge Fade (Standard,NoTessellationのみサポート) メッシュと水面の境界付近のアルファを調整し、自然なブレンドを行います。 ◆Refraction (Standard,NoTessellationのみサポート) 水面を通して見たオブジェクトが屈折して見えるような効果を加えます。
利用規約
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