ParallaxCrystalShader
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Unityでの使用を想定した、視差マッピングを利用した模様を作り出す半透明シェーダーです。 シーン内のライトに反応してキラキラ光ります。 シーン(ワールド)内のライト情報を用いてライティングを行うStandardバージョンと、シェーダー内に定義された疑似ライトの情報を用いてライティングを行うFakeLightバージョンの二つを同梱しています。 視差マッピングに用いるテクスチャはグレースケールのノイズテクスチャ推奨です。 サンプルとして三枚のノイズテクスチャを同梱しています。 Forward-Rendering環境を想定しています。 Unity 2018.4.20fでの動作を確認しています。
動作確認
実際の見た目を確認出来るワールドをVRChatにて公開中です。 https://www.vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_f3c9396a-d76e-482b-bb0c-d16992ffcaea
パラメーターについて
・ParallaxCrystal/Standard ◆Mask 視差マッピングを適用するテクスチャに関する設定項目です。グレースケールのノイズテクスチャの使用を推奨します。 ◆Lighting Settings このシェーダーはデフォルトではStandardSurface基準のライティングを行いますが、"UnlitToggle"にチェックを入れるとライトの影響を無効化します。 また、"AutoChange Unlit"にチェックを入れた場合、シーン内のディレクショナルライトの有無を判別して、ライトが無い場合は自動でUnlitモードに切り替えます。 ◆Common 基本的な色や、オブジェクトの質感に関する設定項目です。 ◆Refraction このオプションをオンにすると、GrabPassを有効化し、屈折や色収差表現が可能になります。 ◆Fresnel このオプションをオンにすると、Emissiveなフレネル効果をオブジェクトに適用します。 ◆Normal ノーマルマップに関する設定です。 ◆Parallax 視差マッピングの強度に関する設定項目です。 ◆Translucency シーン内の光を通過させ、オブジェクトを発光させる半透明表現に関する設定項目です。 ・ParallaxCrystal/FakeLight ParallaxCrystal/Standardが基本的にStandardSurface基準のライティングを行うのに対し、FakeLight版ではシェーダー内で定義された疑似ライトの情報を用いてライティングを行います。 ◆FakeLight ・FakeLightColor,FakeLightAmbientColor:直接光、環境光(間接光)の色と強度 ・FakeLightPos:疑似ライトの方向
利用規約
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